Aide Mémoire (Système de Jeu)
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Aide Mémoire (Système de Jeu)
Degré de maîtrise d'un compétence :
Types de tests :
Test standard : Rang de compétence + Rang Spécialités -> On garde les x meilleurs dés, x étant égal au Rang de compétence.
Test de compétition : Chacun fait un test standard. Le meilleur résultat gagne.
Test de conflit : Test standard contre une défense égale à 4 x le Rang de Compétence de défense (ou Défense d'Intrigue ou Défense de Combat).
Difficulté des tests standards :
Degrés de réussite des tests :
Résultat > 1 à la diff = 1 réussite (Ordinaire)
Résultat > 5 à la diff = 2 réussites (Belle)
Résultat > 10 à la diff = 3 réussites (Superbe)
Résultat > 15+ à la diff = 4 réussites (Ahurissante)
Résultat < 5+ à la diff = Échec Critique !
Modificateurs aux tests :
Assistance : On ajoute le Rang de Compétence /2 de chaque allié au résultat
Prendre son temps : On ajoute +1 au Rang de Compétence par chaque tranche de temps supplémentaire prise. Max = Rang de Compétence x 2.
Spécialités : Nb de Dés Bonus, forcément ≤ au Rang de la Compétence
Dé de Malus : Apporté par des blessures ou des faiblesses. Retranche un Dé gardé ! (-1D)
Dé Bonus : Dé jeté en plus, mais non gardé. (+1B)
Attaquer :
Test d'Arme (Agilité (tir) ou Athlétisme (corps à corps)) contre la Défense de Combat.
Dégâts de Combat (Santé)= (Dégâts de l'arme x Nb de réussites) – Valeur d'Armure du défenseur
Coup Critique : Si résultat de l'attaque ≥ à la défense de Combat x 2.
Actions de combat :
Action Majeures : 1/tour (attaque complexe, immobiliser, charge, esquive, sprinter, etc.)
Action Mineures : 2/tour (attaque simple, viser, tirer, recharger, se déplacer, etc.)
Actions Franches : Gratuites (parler, dégainer, lacher un objet, utiliser 1 point de Destin, etc.)
Influencer :
Test de Persuasion ou de Duperie + Valeur d'Humeur contre la Défense d'Intrigue
Dégâts d'Influence (Sang Froid)= (Volonté x Nb de réussites) – Valeur d'Humeur du défenseur
0 | Ignare |
1 | Défaillant |
2 | Normal |
3 | Talentueux |
4 | Exercé |
5 | Accompli |
6 | Maître |
7 | Modèle |
8+ | Mythique |
Types de tests :
Test standard : Rang de compétence + Rang Spécialités -> On garde les x meilleurs dés, x étant égal au Rang de compétence.
Test de compétition : Chacun fait un test standard. Le meilleur résultat gagne.
Test de conflit : Test standard contre une défense égale à 4 x le Rang de Compétence de défense (ou Défense d'Intrigue ou Défense de Combat).
Difficulté des tests standards :
0 | Elémentaire |
3 | Facile |
6 | Simple |
9 | Délicat |
12 | Corsé |
15 | Difficile |
18 | Très difficile |
21+ | Héroïrque |
Degrés de réussite des tests :
Résultat > 1 à la diff = 1 réussite (Ordinaire)
Résultat > 5 à la diff = 2 réussites (Belle)
Résultat > 10 à la diff = 3 réussites (Superbe)
Résultat > 15+ à la diff = 4 réussites (Ahurissante)
Résultat < 5+ à la diff = Échec Critique !
Modificateurs aux tests :
Assistance : On ajoute le Rang de Compétence /2 de chaque allié au résultat
Prendre son temps : On ajoute +1 au Rang de Compétence par chaque tranche de temps supplémentaire prise. Max = Rang de Compétence x 2.
Spécialités : Nb de Dés Bonus, forcément ≤ au Rang de la Compétence
Dé de Malus : Apporté par des blessures ou des faiblesses. Retranche un Dé gardé ! (-1D)
Dé Bonus : Dé jeté en plus, mais non gardé. (+1B)
Attaquer :
Test d'Arme (Agilité (tir) ou Athlétisme (corps à corps)) contre la Défense de Combat.
Dégâts de Combat (Santé)= (Dégâts de l'arme x Nb de réussites) – Valeur d'Armure du défenseur
Coup Critique : Si résultat de l'attaque ≥ à la défense de Combat x 2.
Actions de combat :
Action Majeures : 1/tour (attaque complexe, immobiliser, charge, esquive, sprinter, etc.)
Action Mineures : 2/tour (attaque simple, viser, tirer, recharger, se déplacer, etc.)
Actions Franches : Gratuites (parler, dégainer, lacher un objet, utiliser 1 point de Destin, etc.)
Influencer :
Test de Persuasion ou de Duperie + Valeur d'Humeur contre la Défense d'Intrigue
Dégâts d'Influence (Sang Froid)= (Volonté x Nb de réussites) – Valeur d'Humeur du défenseur
MJ - Elriele- Messages : 265
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