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Message par MJ - Elriele Mer 11 Avr - 11:33

Degré de maîtrise d'un compétence :

0 Ignare
1 Défaillant
2 Normal
3 Talentueux
4 Exercé
5 Accompli
6 Maître
7 Modèle
8+ Mythique

Types de tests :

Test standard : Rang de compétence + Rang Spécialités -> On garde les x meilleurs dés, x étant égal au Rang de compétence.
Test de compétition : Chacun fait un test standard. Le meilleur résultat gagne.
Test de conflit : Test standard contre une défense égale à 4 x le Rang de Compétence de défense (ou Défense d'Intrigue ou Défense de Combat).


Difficulté des tests standards :

0 Elémentaire
3 Facile
6 Simple
9 Délicat
12 Corsé
15 Difficile
18 Très difficile
21+ Héroïrque

Degrés de réussite des tests :

Résultat > 1 à la diff = 1 réussite (Ordinaire)
Résultat > 5 à la diff = 2 réussites (Belle)
Résultat > 10 à la diff = 3 réussites (Superbe)
Résultat > 15+ à la diff = 4 réussites (Ahurissante)
Résultat < 5+ à la diff = Échec Critique !


Modificateurs aux tests :

Assistance : On ajoute le Rang de Compétence /2 de chaque allié au résultat
Prendre son temps : On ajoute +1 au Rang de Compétence par chaque tranche de temps supplémentaire prise. Max = Rang de Compétence x 2.
Spécialités : Nb de Dés Bonus, forcément ≤ au Rang de la Compétence
Dé de Malus : Apporté par des blessures ou des faiblesses. Retranche un Dé gardé ! (-1D)
Dé Bonus : Dé jeté en plus, mais non gardé. (+1B)


Attaquer :

Test d'Arme (Agilité (tir) ou Athlétisme (corps à corps)) contre la Défense de Combat.

Dégâts de Combat (Santé)= (Dégâts de l'arme x Nb de réussites) – Valeur d'Armure du défenseur

Coup Critique : Si résultat de l'attaque ≥ à la défense de Combat x 2.


Actions de combat :

Action Majeures : 1/tour (attaque complexe, immobiliser, charge, esquive, sprinter, etc.)
Action Mineures : 2/tour (attaque simple, viser, tirer, recharger, se déplacer, etc.)
Actions Franches : Gratuites (parler, dégainer, lacher un objet, utiliser 1 point de Destin, etc.)


Influencer :

Test de Persuasion ou de Duperie + Valeur d'Humeur contre la Défense d'Intrigue

Dégâts d'Influence (Sang Froid)= (Volonté x Nb de réussites) – Valeur d'Humeur du défenseur

MJ - Elriele
MJ - Elriele

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